Rabu, 27 Februari 2013

Menunggu


Saat tunggu menghampiri di mendung hari
ketika seberkas senyuman mengembang tipis
rona merah di pipi menyeimbangkan semuanya

Menghanyutkan kesendirian...

benarkah ini yang kau rasa juga?
atau hanya sandiwara?

ku menghitung setiap tanda yang ada
dan ku temukan yang berbeda
ada campur tangan Sang Maha Kuasa

ku mulai berfikir apakah ini benar?
tapi sejenak fikir ku buyar
ternyata tanda itu juga dimiliki orang

tak kuasa ku menandinginya,
ku putuskan untuk berpasrah
ku tak ingin, merusak skenario-Nya

biarlah Allah yang mengatur segalanya
ku pasrah dengan menunggu

Kamis, 01 November 2012

Surat Kecil untuk Allah

Ya Allah yang Menciptakan segalanya,
Hamba sadar banyak kesalahan hamba yang tidak dapat terhitung lagi
Banyak kelemahan diri hamba..

Ya Allah.....
Engkau yang slalu menemani hamba dimana pun, dan kapan pun...
Engkau yang selalu memperhatikan hamba diantara makhluk-Mu yang lain
Kasih sayangMu yang Kau curahkan, sungguh tak dapat terbalaskan
Segala karunia yang Kau limpahkan amat banyak

diri ini ya Allah.....
hanya dapt tertunduk, merasa kecil dan malu.
diri ini yang sering berbuat dosa.
ujub, ghibah, dusta, maksiat, angkuh, dan merasa hebat ini hanya bisa tertunduk malu menyaksikan kebaikan-kebaikan yang slalu Engkau curahkan...

Ya Allah, Izinkanlah hamba berjumpa dengan Engkau, izinkan hamba bertemu dengan yang Slalu mencurahakan perhatiannya kepada hamba, yang selalu menjadi POWER dalam kehidupan hamba...



Minggu, 01 April 2012

IBU

Ibu.
ku sayang padamu,
ku mencintaimu,
ku ingin pelukan hangat dan candaanmu.
ibu,
sungguh tak ada maksud menyakiti hatimu,
ku hanya ingin menunjukan aku bisa menjadi anak yang bisa ibu banggakan
ku bisa menjadi seperti kakak yang selalu ibu banggakan,
ku bisa menjadi kakak yang selalu ibu rindukan
dan ku bisa menjadi seorang kakak yang senantiasa ibu harapkan.
ibu,
khilaf ku tlah melukaimu,
egoku tlah membuatmu marah
dosaku tlah membuatmu menangis

maafkan,
maafkan aku.
maaf anakmu ini tak sebaik fattimah azzahra
maaf anakmu ini tak sepatuh Ismail
maafkan aku ibu.

Kamis, 26 Januari 2012

Puisi-Puisi Chairil Anwar

AKU

Kalau sampai waktuku
'Ku mau tak seorang kan merayu
Tidak juga kau

Tak perlu sedu sedan itu

Aku ini binatang jalang
Dari kumpulannya terbuang

Biar peluru menembus kulitku

Aku tetap meradang menerjang

Luka dan bisa kubawa berlari

Berlari
Hingga hilang pedih peri

Dan aku akan lebih tidak perduli


Aku mau hidup seribu tahun lagi

DOA

kepada pemeluk teguh

Tuhanku
Dalam termangu
Aku masih menyebut namamu

Biar susah sungguh
mengingat Kau penuh seluruh

cayaMu panas suci
tinggal kerdip lilin di kelam sunyi

Tuhanku

aku hilang bentuk
remuk

Tuhanku

aku mengembara di negeri asing

Tuhanku
di pintuMu aku mengetuk
aku tidak bisa berpaling

Selasa, 29 November 2011

Materi TIK Kelas XII

Pengenalan Grafis Berbasis Vektor dan Berbasis BitmapThis is a featured page

1.1 Program Aplikasi Pembuat Grafis

Pengenalan Grafis Berbasis Vektor dan Berbasis Bitmap - TIK SMAN 12 Jakarta TimurPada pembuatan media Informasi digital seperti halnya website, eksistensi grafis sudah menjadi suatu kebutuhan. Bahkan, sudah menjadi hal yang konvensional jika suatu website hanya terdapat grafis tanpa adanya animasi, baik animasi berbasis grafis maupun berbasis suara. Tidak dapat di pungkiri lagi, grafis yang menjadi tolak ukur kualitas suatu program aplikasi atau website. Hal tersebut menimbulkan perang urat syaraf antar produsen software, terutama perusahaan yang bergerak dalam bidang design grafis, sehingga bermunculan software-software berbasis grafis dengan fitur-fitur (fasilitas) yang canggih, mudah dalam pengoperasian, menarik, dan compatible.
A. Pengertian Grafis Berbasis Vektor dan Grafis Berbasis Bitmap
Grafis adalah gambar yang tersusun dari koordinat-koordinat. Dengan demikian sumber gambar yang muncul pada layar monitor komputer terdiri atas titik-titik yang mempunyai nilai koordinat. Layar Monitor berfungsi sebgai sumbu koordinat x dan y.

Pada desain grafis, desain dibagi menjadi 2 kelompok yakni desain bitmap dan vektor. Grafis desain bitmap dibentukPengenalan Grafis Berbasis Vektor dan Berbasis Bitmap - TIK SMAN 12 Jakarta Timur dengan raster/pixel/dot/titik/point koordinat. Semakin banyak jumlah titik yang membentuk suatu grafis bitmap berarti semakin tinggi tingkat kerapatannya. Hal ini menyebabkan semakin halus citra grafis, tetapi kapasitas filenya semakin besar.

Ketajaman warna dan detail gambar pada tampilan bitmap bergantung pada banyaknya pixel warna atau resolusi yang membentuk gambar tersebut. Hal ini berkaitan erat dengan kemampuan monitor dan VGA ( Video Graphic Adapter ) yang digunakan. Jika gambar tampilan bitmap berresolusi tinggi di tampilkan pada monitor yang berresolusi rendah akan mengakibatkan gambar terlihat kasar , bahkan terlihat kabur berbentuk kotak-kotak ( juggy ) jika dilakukan pembesaran gambar. Satuan untuk ukuran grafis jenis bitmap ini adalah dpi ( dot per inch ) yang berarti banyaknya titik dalam satu inci. Untuk lebih memahami grafis jenis bitmap .

Beberapa grafis bitmap dapat Anda temui di file komputer, yakni file komputer yang berekstensi : .bmp, .jpg, .tif, .gif, dan .pcx. Grafis ini biasa digunakan untuk kepentingan foto-foto digital.

Program aplikasi grafis yang berbasis bitmap, antara lain : Adobe Photoshop, Corel Photopaint, Microsoft Photo Editor dan Macromedia Fireworks. Semua program tersebut menawarkan kemudahan dan kelengkapan fiturnya.

Pengenalan Grafis Berbasis Vektor dan Berbasis Bitmap - TIK SMAN 12 Jakarta TimurSelain grafis jenis bitmap, ada grafis jenis vektor yang merupakan perkembangan dari sistem grafis bitmap (digital). Grafis ini tidak tergantung pada banyaknya pixel penyusunnya dan kondisi monitor karena tampilan vektor tersusun atas garis-garis. Tampilan akan terlihat jelas meskipun dilakukan pembesaran (zooming).

Penggunaan titik-titik koordinat dan rumus-rumus tertentu dapat menciptakan bermacam-macam bentuk grafis, seperti lingkaran, segitiga, bujur sangkar dan poligon. Dengan demikian , pemakaian grafis vektor akan lebih irit dari segi volume file, tetapi dari segi pemakaian prosessor akan memakan banyak memori.

Program aplikasi grafis yang berbasis vektor antara lain : CorelDraw , Macromedia Free hand, Adobe Illustrator dan Micrografx Designer.


Perbedaan Grafis Vektor dan Grafis Bitmap
VektorBitmap
1. Gambar tetap jelas ketika di perbesar1. Gambar kurang jelas ketika di perbesar
2. Tersusun oleh garis dan kurva2. Tersusun atas titik-titik/dot
3. Ukuran File yang dihasilkan kecil3. Ukuran File yang dihasilkan besar
4. Kualitas grafis tidak bergantung dari banyaknya pixel4. Kualitas grafis bergantung dari banyaknya pixel

Materi TIK Kelas XI

Sejarah internet Kini rasanya sangat sulit bagi kita untuk melupakan kebiasaan browsing, chating ataupun sekedar mengambil atau mendownload e-mial dari sebuah server. Padahal dulu sebelum Internet ini menjamur dan merajalela disenatero jagad raya ini komputer yang kita gunakan sebatas untuk menghitung, menulis ataupun membuat desain untuk penerbitan dan juga untuk pekerjaan penelitian yang memberlukan alat bantu ini. Namun kini setelah Internet menggema kita seolah tidak lepas dari media komunikasi ini. Coba saja bayangkan surat yang yang kita tulis sekarang, maka selang beberapa menit bahkan detik jawabannya sudah dapat kita terima lagi. Begitu juga kalau kita berbelanja di mana saja dan kapan saja, maka barang yang kita butuhkan segera dikirim dalam waktu sikat. Sejarah Internet Kita kembali ke masa lalu dan kita coba memahami apa sebenarnya Internet itu. Contoh sederhana beberapa komputer di suatu kantor yang dihubungkan dengan kabel sehingga satu sama lain dapat berbagi data, program, dan saling berkomunikasi dengan mudah dan cepat serta akurat. Dan dengan menghubungkan komputer Anda ke jaringan Internet maka komputer Anda sudah saling terhubung dengan komputer lain diseluruh dunia. Pada awalnya Internet hanya terdiri dari beberapa jaringan komputer kecil yang didirikan oleh Departemen Pertahanan Amerika ARPANET untuk tujuan riset, yakni sekitar tahun 1969. Pada tahun 1971 ARPANET baru terdiri dari lima belas titik jaringan (nodes) dengan 23 host (server induk), dan aplikasi yang canggih waktu itu adalah elektronik mail. Tahun 1973 ARPANET membentuk WAN yang terhubung dari Amerika ke jaringan di Norwegia dan Inggris. Tahun 1983 ARPANET baru terdiri dari 235 Host. Angka ini melonjak pada tahun 1989 hingga mencapai 100 ribu host. Tahun 1990 ARPANET berganti nama menjadi INTERNET. Pada ulang tahunnya yang ke-25 Internet sudah terdiri dari 2 juta lebih host dan meningkat menjadi 2 kali lipat pada tahun 1995 (4 juta host). Internet bukan lagi sekedar jaringan yang meliputi Amerika dan Eropa, tapi sudah meliputi seluruh bagian dunia, termasuk Indonesia. Internet ini kalau kita iratkan seperti jalan raya, ada jalan protokol, jalan bebas hambatan, ada pula jalan utama, jalan kecil hingga gang kecil yang ada disuatu peloksok desa. Maka Internet pun memiliki "jalur" utama. Jalur utama ini dalam Internet ini sering disebut dengan backbone. Dengan backbone ini akan terhubung banyak jaringan komputer diseluruh dunia baik jaringan LAN (Local Area andhydarmawan@yahoo.co.id Network) maupun jaringan WAN (Wide Area Network). Backbone Internet yang ada di Eropa dan Jepang terhubung ke Backbone yang ada di Amerika. Namun sayangnya di Indonesia belum ada backbone Internet, sehingga sebagian besar Internet Service Provider langsung menghubungkan jaringan mereka ke backbone di Amerika atau negara lain. Untuk saat ini para pengelola ISP sudah membuat IIX, Indonesia Internet Exchange, yang mempercepat akses antar ISP dan tidak perlu memutar terlebih dahulu ke negara lain. Backbone Internet di Amerika dapat mengantarkan data dengan kecepatan mencapai 50 megabyte per detik, artinya dapat memindahkan file yang berisi seluruh jilid Ensiklopedi Britanica dalam waktu tak lebih dari satu detik! Kecepatan ini akan ditingkatkan menjadi 2.5 Gbps (dengan istilah teknis OC-48). Sayangnya tidak semua jaringan terhubung ke Internet dengan kecepatan tersebut. ISP di Indonesia misalnya, paling tinggi terhubung dengan kecepatan 2 Mbps. Pada mulanya Backbone ini dipegang oleh Departemen Pertahanan Amerika, kemudian dipegang oleh National Science Foundation (NSF) dengan dukungan dana dari pemerintah Amerika. Saat ini infrastruktur diatur dan dibiayai oleh swasta, yakni perusahaan telekomunikasi Amerika MCI, Sprint, dan ANS/AOL. Bagaimana caranya mengetahui letak suatu komputer di Internet atau cara mengirim pesan ke suatu komputer di Internet? Kuncinya adalah dengan memberi alamat, atau kode seperti halnya nomor telepon. Dengan semakin banyaknya komputer di Internet, berarti semakin kompleks jaringan yang terbentuk. Untuk itu diperlukan pengaturan dalam hal pengalamatan (addressing). Addressing penting, misalnya, untuk pengiriman surat (email). Komputer server, dan router, harus tahu ke komputer mana email tersebut disampaikan supaya tidak nyasar. Begitu juga jika kita ingin mengakses informasi yang ada di gedung putih, misalnya, alamatnya harus jelas. Alamat yang sebenarnya di Internet menggunakan angka-angka dalam format biner, namun lebih sering ditulis dalam bentuk empat bagian angka, yang masing-masing bagian terdiri dari angka 0 hingga 255. Angka-angka ini disebut IP Address. Jadi suatu komputer di jaringan mungkin memiliki alamat atau IP Address 202.150.47.12 atau 30.212.187.0. Dengan adanya router dan peralatan lainnya sistem pengalamatan ini dapat menentukan posisi sebuah komputer dengan tepat. Namun bagi pengguna awam sistem pengalamatan ini tidak menyenangkan atau tidak informatif. Bagaimana mungkin kita dapat mengingat alamat dengan angka-angka untuk jutaan komputer? Sialan. Tapi jangan kuatir, sekarang alamat-alamat komputer tersebut ditulis dalam bentuk kata yang informatif yang disebut dengan Domain Name. Untuk komputer milik perusahaan IBM alamatnya adalah ibm.com, untuk server Microsoft namanya microsoft.com, dan sebagainya. Di Indonesia sendiri mempunyai nama yang berbeda-beda, misalnya republika.co.id, lipi.go.id, andhydarmawan@yahoo.co.id dan sebagainya. Sebenarnya alamat-alamat tersebut berupa IP Address yang diawali dengan nomor seperti yang telah dijelaskan diatas. Nanti komputer server yang disebut dengan DNS server menerjemahkan alamat-alamat tersebut ke dalam bentuk IP Address. Nah kita hanya menyenal dan memanggil cukup dengan nama-nama yang umum seperti http://www.republika.co.id, http://www.lipi.go.id

Materi TIK Kelas X

Perangkat Keras Komputer - Output DeviceThis is a featured page

A. Perangkat Keras dan Fungsinya
Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya suatu komputer dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :

1. input divice (unit masukan)
2. Process device (unit Pemrosesan)
3. Output device (unit keluaran)
4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
5. Periferal ( unit tambahan)
komponen dasar komputer yang terdiri dari input, process, output dan storage. Input device terdiri dari keyboard dan mouse, Process device adalah microprocessor (ALU, Internal Communication, Registers dan control section), Output device terdiri dari monitor dan printer, Storage external memory terdiri dari harddisk, Floppy drive, CD ROM, Magnetic tape. Storage internal memory terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan komponen Periferal Device merupakan komponen tambahan atau sebagai komponen yang belum ada atau tidak ada sebelumnya. Komponen Periferal ini contohnya : TV Tuner Card, Modem, Capture Card.
1. Unit Masukan ( Input Device )

Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer.
Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.
Input device berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar sistem ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah dan menghasilkan informasi yang diperlukan. Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program.
Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
  • Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.
  • Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.


Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :

a. Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.
gambar-211.jpg
Gambar keyboard
Jenis-Jenis Keyboard :
1.) QWERTY
2.) DVORAK
3.) KLOCKENBERG
Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :
1. typewriter key
2. numeric key
3. function key
4. special function key.
1. Typewriter Key
Tombol ini merupakan tombol utama dalam input. Tombol ini sama dengan tuts pada mesin tik yang terdiri atas alphabet dan tombol lainnya sebagaimana berikut :• Back Space
Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 character di kiri cursor
Caps Lock
Bila tombol ini ditekan, maka lampu indikator caps lock akan menyala, hal ini menunjukkan bahwa huruf yang diketik akan menjadi huruf besar atau Kapital, bila lampu indicator caps lock mati, maka huruf akan menjadi kecil.
Delete
Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 karakter pada posisi cursor
Esc
Tombol ini berfungsi untuk membatalkan suatu perintah dari suatu menu.
End
Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor ke akhir baris/halaman/lembar kerja
Enter
Tombol ini berfungsi untuk berpindah ke baris baru atau untuk melakukan suatu proses perintah.
Home
Untuk menuju ke awal baris atau ke sudut kiri atas layar
Insert
Tombol ini berfungsi untuk menyisipkan character.
Page Up
Tombol ini berfungsi untuk meggerakan cursor 1 layar ke atas
Page Down
Tombol ini berfungsi untuk Menggerakkan cursor 1 layar ke bawah
Tab
Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor 1 tabulasi ke kanan.
2. Numeric Key
Tombol ini terletak di sebelah kanan keyboard. tombol ini terdiri atas angka dan arrow key. Jika lampu indikator num lock menyala maka tombol ini berfungsi sebagai angka. Jika lampu indikator num lock mati maka tombol ini berfungsi sebagai arrow key.
3. Function Key
Tombol ini terletak pada baris paling atas, tombol fungsi ini ini terdiri dari F1 s/d F12. Fungsi tombol ini berbeda-beda tergantung dari program komputer yang digunakan.
4. Special Function Key
Tombol ini terdiri atas tombol Ctrl, Shift, dan Alt. Tombol akan mempunyai fungsi bila ditekan secara bersamaan dengan tombol lainnya. Misalnya, untuk memblok menekan bersamaan tombol shift dan arrow key, untuk menggerakan kursor menekan bersamaan ctrl dan arrow key.
b. MouseMouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface).
sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah.
Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser.
Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.
mouse

Gambar 2.12 Mouse Wireless


c. Touchpad
Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.
gambar-213a.jpggambar-213b.jpggambar-213c.jpg
Touch Pad Track Ball Pointing Stick

d. Light Pen
Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.
gambar-214.jpg
Gambar Light Pen

e. Joy Stick dan Games Paddle

Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.

gambar-215.jpg

Gambar Joy Stick dan Paddle Games
f. Barcode
Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnyadengan barcode.
gambar-216.jpggambar-217.jpg
Gambar Barcode Gambar Barcode Reader


g. Scanner
Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng-copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar.

Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.
gambar-218.jpg
Gambar Scanner
Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader), dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer, biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa.
h. Kamera Digital
Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa.

Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.
gambar-219.jpg
Kamera Digital
i. Mikropon dan Headphone
Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara
.gambar-220.jpg
Gambar headphone
j. Graphics Pads
Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.
gambar-221.jpg
Gambar Graphic Pads